Dzisiaj jest 14 listopada 2024 r.
Chcę dodać własny artykuł

Polacy kończą z głupimi przeciwnikami w grach

Grail – koniec z głupimi przeciwnikami

Warto zacząć od tego, że Grail to polskie oprogramowania do łatwego projektowania realistycznej sztucznej inteligencji w grach. Twórcy zadbali o to, aby mogło lepiej przyjmować się na rynku, ponieważ dodano teraz integrację z Unity, najpopularniejszym na świecie silnikiem do tworzenia gier.

Sprawdź też: Historia najlepszej gry piłkarskiej FIFA.

Grail pozwala na to, aby zachowanie agenta, tj. przeciwnika czy kompana sterowanego przez komputer, zostało napisane raz i w prosty sposób wielokrotnie używane przez innych agentów. Agenci wybierają działania bazując na ich użyteczności w danej sytuacji. Przykładowo, użyteczność leczenia zmienia się w zależności od wielu czynników, jak poziom zdrowia agenta czy zagrożenie ze strony gracza i innych agentów. W podejmowaniu jak najlepszych decyzji Grail wykorzystuje między innymi logikę rozmytą oraz symulacje metodą Monte Carlo, które w ułamkach sekund sprawdzają różne warianty zachowania. Dodatkowo Grail umożliwia automatyzację testów i procesu balansowania rozgrywki poprzez symulowanie zachowań gracza w środowisku testowym.

Sprawdź też: Wywiad z Piotrem Biczykiem, dyrektorem ds. strategii w QED Software, na temat sztucznej inteligencji z Polski w praktyce.

Niewątpliwie brzmi to jak spore ułatwienie dla deweloperów. Jestem ciekaw, w jakich produkcjach Grail znajdzie zastosowanie. Warto na pewno obserwować ich rozwój i samemu spróbować swoich sił z wykorzystaniem Grail przy tworzeniu produkcji Unity. Na dobrą sprawę Unity za sprawą mnogości dostępnych modułów stanowi świetną platformę do nauki tworzenia gier i również ich późniejsze w pełni profesjonalne produkowanie.

Dowiedz się więcej o zawodach IT

Co dalej Grailem? Odpowiada Daniel Lewiński, programista współtworzący Grail

Jak Wasze rozwiązanie ułatwi pracę deweloperom gier?

Grail jest kompleksowym narzędziem do podejmowania decyzji. Dostarczamy gotowe metody, które deweloper musi tylko skonfigurować danymi, tak żeby dostosować je do swoich potrzeb. Znika konieczność pisania obszernych fragmentów kodu na początku projektu, tylko po to żeby postać na planszy zaczęła wykonywać jakieś akcje. Dodatkowo dostarczamy narzędzie graficzne do projektowania i debugowania grailowych modeli, dzięki czemu użytkownik będzie miał wgląd w informacje, na podstawie których AI podjęło konkretną decyzję.

W jakich symulatorach widzicie najciekawsze zastosowanie Graila?

Grail sprawdzi się dobrze w każdym symulatorze, w którym występują autonomiczni agenci, czyli np. symulator pola bitwy albo ruchu drogowego, służący znalezieniu wąskich gardeł komunikacyjnych.

Czy rozważacie integrację Graila z innymi silnikami do gier niż Unity?

Oczywiście. Póki co planujemy dedykowane pluginy do Unity i Unreal Engine 4, ale Grail od początku jest projektowany tak, żeby działał z dowolnym silnikiem, wspierającym języki C++ albo C#, niezależnie od platformy docelowej.

Jaką przewagę ma Wasze rozwiązanie nad konkurencyjnymi technologiami?

Większość narzędzi do AI w grach dostępnych na rynku skupia się na konkretnej metodzie sterowania zachowaniem lub 

podejmowania decyzji, np. na drzewach behawioralnych. W Grailu staraliśmy się opracować coś na podobieństwo systemu agentowego, do którego można z zewnątrz wstrzyknąć dowolną metodę, której rezultatem będzie zwrócenie wybranego zachowania. System ten również umożliwia łatwą komunikację między agentami poprzez połączenie ich wspólną strukturą, do której mogą pisać, i z której mogą czytać. Oprócz tego przygotowaliśmy kilka znanych gotowych metod, które będą dostępne w ramach Graila. Skupiliśmy się na “Utility Systems”, które pozwalają na bardzo reaktywne myślenie “tu i teraz”. Kolejną jest planer pozwalający sekwencjonować akcje agenta, aby doprowadzić do osiągnięcia określonego celu. Jeszcze inna to symulacyjne przeszukiwanie drzewa gry w celu maksymalizacji szans na wygraną w zmieniającym się środowisku.

Fot. Games Clash Master / Michał Konkol

Fot. Games Clash Master / Michał Konkol

Jakie są Wasze plany na rozwój Graila?

Na pewno będziemy rozwijać narzędzia graficzne Graila, tak żeby jak najbardziej uprzyjemnić i ułatwić korzystanie z nich. W dalszej przyszłości będziemy chcieli udostępnić więcej metod wyboru i sterowania zachowaniem. Rozważamy również te bardziej znane w branży tj. drzewa behawioralne, maszyny stanów, żeby użytkownik nie musiał samodzielnie dołączać ich do projektu, jeśli będzie chciał ich użyć. Celem jest danie projektantom narzędzi ułatwiających pracę poprzez zwiększenie możliwości sterowania zachowaniami agentów w grach.

Silna pozycja Polski w świecie gier

Globalna wartość rynku gier w 2018 roku wyniosła prawie 135 mld dolarów, a prawie każda gra zawiera jakąś formę sztucznej inteligencji. Jestem przekonany, że rozwiązanie przygotowane przez polski zespół zyska sporą popularność, ponieważ zdecydowanie ułatwia niezwykle zaawansowany proces.

Przeczytaj również: Wszystko o Cyberpunk 2077.

Zapowiada się bardzo dobry rok dla branży polskich gier wideo. Liczę na to, że Cyberpunk 2077 spełni wszystkie pokładane w nim nadzieje.

The post Polacy kończą z głupimi przeciwnikami w grach appeared first on AntyWeb.

To tylko zajawka artykułu.

Jeśli chcesz przeczytać całość kliknij TUTAJ.

Już dziś dołącz do naszej społeczności i polub naszą stroną na Facebooku!
Polub na
Subscribe
Powiadom o
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Przeczytaj również:

Artykuły minuta po minucie