Reklama
Dzisiaj jest 10 stycznia 2025 r.
Chcę dodać własny artykuł
Reklama
Reklama
Reklama

Windows Bitmap

BMP – format pliku z grafiką bitmapową. Opracowany pierwotnie dla systemu OS/2, wykorzystywany później także w interfejsach systemów z rodziny Microsoft Windows, jednak jako wolny od patentów jest dostępny i – mimo dużych rozmiarów – popularny jako format przechowywania danych również na wszystkich pozostałych platformach. Zawiera w sobie prostą kompresję bezstratną RLE (która nie musi być użyta), informację o użytych kolorach. Obsługuje tryby RGB oraz RGBA.

Reklama

Struktura pliku BMP

Plik BMP składa się z kilku części:

Nagłówek pliku

Ten blok znajduje się na początku pliku i jest używany do jego identyfikacji. Używa się go po to, by sprawdzić, czy jest to plik BMP i czy nie jest on uszkodzony. Pierwszymi dwoma bajtami w formacie BMP są znaki „B”, oraz „M” w kodowaniu ASCII. Wszystkie wartości całkowite są przechowywane w formacie little-endian (tj. najmniej znaczący bajt umieszczony jako pierwszy).

Reklama

Nagłówek DIB

Ta struktura przekazuje aplikacji informacje o obrazie, który będzie wyświetlany. Nagłówek jest dopasowany do wewnętrznych mechanizmów systemów Windows i OS/2 i posiada 7 różnych wariantów. Wszystkie z nich zawierają pole DWORD (32-bitowe), określające rozmiar nagłówka, dzięki niemu można określić typ nagłówka. Duża liczba wersji nagłówka jest spowodowana tym, że Microsoft rozszerzał informacje w nim zawarte kilka razy. Nowe, rozszerzone nagłówki mogą być używane z niektórymi funkcjami GDI i zapewniają większą funkcjonalność. Odkąd GDI wspomaga funkcję ładowania bitmap, większość aplikacji korzysta z tych funkcji. Jedną z konsekwencji jest to, że format odczytywanych plików zależy od wersji systemu, na którym uruchomiona jest aplikacja.
Nagłówek BITMAPINFOHEADER składa się z 40 bajtów i zbudowany jest w następujący sposób:

Paleta kolorów

Po części nagłówkowej pliku BMP zazwyczaj znajduje się paleta.
Można tu wyodrębnić 2 przypadki:
* W trybach 8-bitowych paleta zbudowana jest z opisów kolorów, gdzie każdy kolor opisany jest za pomocą 4 bajtów (B, G, R, nieużywany lub alpha). Każdą ze składowych koloru należy podzielić przez 4.
* W trybach o większej liczbie kolorów niż 256 paleta nie występuje, a kolor piksela w obrazie zapisywany jest przy pomocy numeru kolejnego koloru, który jest wyliczany ze wzoru:
*: Nr Koloru = + 256 ⋅ + 65536 ⋅ ,
*: gdzie:
** – wartość składowej czerwonej,
** – wartość składowej zielonej,
** – wartość składowej niebieskiej.

Tabela pikseli

Następnie w pliku znajdują się dane obrazowe.
Linie obrazu zapisywane są od dołu do góry.
W obrazach TrueColor punkty zapisywane są w kolejności B, G, R (trzy bajty), w obrazach o mniejszej liczbie kolorów zapisywane są one na mniejszej ilości bajtów – przykładowo 16-bitowa bitmapa (High Color) zapisuje na dwóch bajtach [5bitów B][6bitów G][5bitów R]. Dla plików z liczbą kolorów mieszczącą się w liczbie ośmiobitowej kolor zapisywany jest jako numer koloru (wskaźnik) w palecie.
Należy zwrócić uwagę, że (poniekąd ze względów historycznych) w wierszu danych pliku BMP jest zawsze zapisana wielokrotność 4 bajtów. Jeśli wiersz danych ma długość (w bajtach) inną niż podzielna przez 4, to dopisuje się bajty o wartości 0, tak aby w danym wierszu ilość bajtów była wielokrotnością 4.
Animowane bitmapy – powstają z cyklicznej podmiany kolorów w palecie, przykładem może być logo startowe systemu Windows. Animowane bitmapy można tworzyć dla obrazów 8-bitowych.
Należy zwrócić szczególną uwagę na zapis kolejnych bajtów danych obrazu: nie jest to [R, G, B], ale [B, G, R].

Reklama
Reklama