Dzisiaj jest 11 grudnia 2024 r.
Chcę dodać własny artykuł

Teksturowanie

Teksturowanie i fakturowanie

Teksturowanie, znane również jako fakturowanie, to technika w grafice trójwymiarowej mająca na celu odwzorowanie szczegółów powierzchni obiektów przestrzennych. Realizowane jest poprzez wykorzystanie obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Proces ten obejmuje mapowanie tekstury, które określa, jak piksele (teksle) bądź wartości funkcji są powiązane z powierzchnią obiektu.

Tekstury dostarczają informacji o kolorach i strukturze powierzchni, a także o parametrach związanych z oświetleniem, takich jak barwa światła, przezroczystość czy współczynnik załamania. Mogą one być bitmapowe, oparte na zdjęciach rzeczywistych obiektów, lub proceduralne, generowane programowo, jak na przykład wzory szachownicy czy marmuru. Tekstury mogą mieć różne wymiary: jedno-, dwu- i trójwymiarowe.

Teksturowanie stanowi alternatywę dla modelowania geometrycznego, ponieważ szczegółowe odwzorowanie obiektów za pomocą geometrii jest często niepraktyczne. Istnieją również techniki, takie jak mapowanie wypukłości i normalnych, które wpływają na obliczanie natężenia światła odbitego, symulując nierówności na powierzchni.

Mapowanie tekstury

Mapowanie tekstury to proces odwzorowania współrzędnych tekstury na obiekt trójwymiarowy. Można je zrealizować na kilka sposobów:

  • Automatyczne podczas generacji obiektu przez oprogramowanie.
  • Za pomocą UV mapping, gdzie projektant definiuje współrzędne tekstury dla każdego wierzchołka siatki wielokątów.
  • Rzutując teksturę na prostą figurę przestrzenną, a następnie na konkretną teksturowaną figurę.

Wykorzystywane figury do mapowania to:

  • Płaszczyzna (mapowanie płaskie)
  • Sfera lub elipsoida (mapowanie sferyczne)
  • Powierzchnia walca (mapowanie cylindryczne)
  • Sześcian (mapowanie sześcienne, ang. box mapping)

Odwzorowanie odbywa się w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co powoduje, że tekstura jest trwale przypisana do obiektu, nadając mu odpowiedni charakter. W grafice czasu rzeczywistego, tekstura może być ruchoma względem obiektu, co znajduje zastosowanie w symulacji efektów, takich jak odbicia w metalicznych powierzchniach, określane jako mapowanie środowiska (ang. environment mapping).

Najnowsze aktualności: