Przemysł Gier Komputerowych
Przemysł gier komputerowych to sektor zajmujący się produkcją, marketingiem i sprzedażą gier, zatrudniający globalnie tysiące specjalistów. W 2007 roku przychody z gier w USA wyniosły około 9,5 miliarda dolarów, a obecnie wartość tego rynku szacuje się na 90–100 miliardów dolarów rocznie, z rocznym wzrostem wynoszącym około 8%.
Dynamiczny Rozwój
W 2016 roku brytyjski rynek gier osiągnął wartość 4,33 miliarda funtów, z 1,2% wzrostem w porównaniu do roku poprzedniego. Szczególnie zauważalny był rozwój segmentu gier mobilnych, który wzrósł o ponad 16%, osiągając niemal miliard funtów. Wzrost ten był związany z popularyzacją smartfonów oraz sukcesem gry Pokémon Go.
Jednakże sprzedaż konsol spadła o 26,7%, co twórcy raportu powiązali z rosnącą popularnością technologii VR oraz wzrostem sprzedaży podzespołów komputerowych o 64%.
Rynek Polski
Polski rynek gier zajmuje dziewiąte miejsce na świecie i jest wart około 1,5 miliarda złotych. Liczba graczy w Polsce wynosi około 13,4 miliona. Zmiana struktury rynku jest widoczna w rosnącej dominacji dystrybucji cyfrowej, która obecnie stanowi połowę przychodów, podczas gdy sprzedaż detaliczna spadła o 7,5% w 2015 roku.
Innowacje w Informatyce
Przemysł gier przyczynił się do rozwoju wielu technologii, takich jak:
- Karty dźwiękowe: Umożliwiają wysoką jakość dźwięku w grach.
- Karty graficzne: Rozwój technologii 3D i wielokartowych systemów.
- Napędy CD-ROM: Zwiększenie szybkości dystrybucji mediów.
- Unix: Rozwój systemu operacyjnego na potrzeby gier.
Wielu graczy inwestuje w nowe komputery, co przyspiesza rozwój procesorów i innych podzespołów.
Zawody w Przemyśle Gier
Branża gier zatrudnia specjalistów w różnych zawodach, w tym:
- Programista gier
- Projektant gier
- Projektant poziomów
- Producent gier
- Grafik
- Tester gier
Wiele osób produkuje gry niezależnie, co przyczynia się do różnorodności rynku.
Wartość Rynku
Według danych Newzoo z 2017 roku, wartość rynku gier wynosiła około 116 miliardów dolarów, z dominującym udziałem gier mobilnych (43%), a następnie gier na konsole (29%) oraz komputery osobiste (28%).