Mapowanie wypukłości
Mapowanie wypukłości to technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości na powierzchni obiektów 3D, nie zmieniając ich geometrii. Działa poprzez zastosowanie tekstury, która nie jest bezpośrednio wyświetlana, lecz powoduje lokalne zakłócenia wektora normalnego. Dzięki temu, przy użyciu modeli oświetlenia, takich jak oświetlenie Phonga, uzyskuje się efekt nierówności powierzchni.
Metoda ta została wprowadzona przez Jamesa Blinna w 1978 roku i jest powszechnie stosowana w technice śledzenia promieni. Współczesne karty graficzne obsługują mapowanie wypukłości w trybie sprzętowym.
Mapowanie normalnych
Rozszerzeniem mapowania wypukłości jest technika mapowania normalnych. Główna różnica polega na tym, że zamiast mapy w odcieniach szarości wykorzystuje się mapę RGB. Każda składowa koloru odpowiada współrzędnym normalnej piksela.
2D Bump Mapping
2D bump mapping, znany również jako fake bump mapping, to uproszczona wersja mapowania wypukłości. Charakteryzuje się niskim obciążeniem procesora i umożliwia generowanie efektów w czasie rzeczywistym, nawet na słabszych komputerach. Proces ten polega na przepisaniu piksela z bitmapy źródła światła, przy uwzględnieniu różnicy wartości pikseli sąsiadujących oraz przesunięcia środka źródła światła względem bitmapy wejściowej.
Technika ta znalazła zastosowanie w akceleratorach graficznych, takich jak nVidia GeForce 2.